卡带的热卖,咱们的主业是科技与文化,而不是卖游戏机。”
现如今的家庭游戏主机已经很接近完全状态了,但在游戏制作领域有无限的可能性。哪怕是亏本赚吆喝,也要将游戏主机卖出去,保住这个平台,顺利切入线上联网机制,并全力在游戏内容制作上发力。
《反恐精英》的内测一推再推,网络游戏的开发也不是很顺利,类似《星际争霸》,《帝国时代》之类的即时战略游戏,对联网也是有需求的。
“单机游戏不行了,业内老厂抱残守缺,不思进取,迟早玩完,只能靠吃老本和运作IP卖周边苟延残喘了。所以,要加快布局网络游戏?”
“对!传统游戏也不能丢,甚至,还要最大限度利用起来,别西瓜还没捡到,就把芝麻给丢了。”
卖游戏主机是一锤子买卖,开发游戏却能吃许多年。而且还能多平台同步发展,做大做强IP。
自家经营的Venus——今夕文化联运游戏平台,除了卖自己研发的产品,还为第三方电子游戏制作商提供渠道,抽成在百分之三十,长期合作商有优惠。
这个费用,比业内平均线还要略低,全平台接近八百万用户,正在闯关千万级,客户转化率也还可以。
“还有呢,你似乎有没说完的!”
“嗯!”
坐在餐桌前,两人一边吃着晚饭,一边闲聊着。
“动漫和游戏周边的价值开发,还没完全到位,电子竞技的发展就还在起步阶段,需要很长时间培育才能反哺回来。倒是线下社交,能够做一做。本质上,这类属于非主流的亚文化圈,很难找到同好,假如有谁能提供一个交流的渠道,就再好不过了,线上要有,线下也要有……”
“动漫游戏博览会,同好会,交流会之类的?”
“爱好是基础,社交才是强需求,哪怕是非主流,也有希望被认同,被接纳的想法。”
今夕文化的服务群体,并非集中在游戏动漫宅身上,甚至他们还是相对比较小众,比较没有价值的一部分。相比之下,《知音杂谈》的都市女性读者们,门户网站的用户,足球俱乐部的球迷会员,歌迷影迷等等,哪一个消费能力都要更强。
但……现在如此,不代表以后就没有前景,更重要的是它能吸引许多年轻人的关注,并引领文化潮流的走向。
“未来,到底是年轻人的,现在不抓紧,将来想要讨好估计就要花更多力气了。”