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第302章 卓戈的官方示范(2 / 3)

玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。

不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。

还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。

卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。

抄作业比写作业快多了。

不过卓戈还是增添了一点自己的想法。

比如更多,更难以预测的随机事件。

原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。

卓戈所能做的也只是增加更多的随机,不那么固定的条件,能延长玩家的新鲜感,玩多了之后还是能大概掌握规律。

没办法,在完全的智能诞生前,是无法做到让玩家一直新鲜感十足的。

另外,卓戈还特意新增了一个自己捏人功能,可以让玩家设计属于自己的专属角色,各项属性,特长,背景,甚至还能把自己的照片传上去当头像。

非常创意工坊。

这个项目用不到太多人,卓戈拉来几个法师和美术,还有负责帮忙落地策划案的执行策划,组成十几人的团队,足够把这游戏做出来了。

尤其是在如今成熟的引擎帮助下。那些资深幻术师们,全身心投入引擎的研发工作,几年来迭了好几代。

一个个老胳膊老腿的,肝到卓戈都替他们担心身体。

这帮幻术师算是事业与爱好合流,自己钻研出许多功能,便利程度在某些方面甚至超出卓戈的预想。

现在做游戏,是真的可以“傻瓜式”完成制作,一点法术不会都行。

只是想要完美实现自己追求的效果,那还是得研究下基础原理。

在“傻瓜式”游戏引擎的帮助下,以及该引擎是公开的,所有人免费使用,等游戏做出来开卖才抽成。

导致做游戏成了个略显普遍的事。

怎么说呢,年轻人潮流项目。

哪个学生团队没试着自己做做游戏,都不好意思说自己是正经学院的。

就是从成品来看,烂作占绝大多数。

得益于这极低的门槛,让“我上我也行”的风气有效减少。

谁都可以试试,看两节网课就能做游戏,做完了发现自己真不行。

搞定方案,卓戈还需要搞定音乐。

这个游戏的音乐不突出,但很有特色,在渲染氛围上十分重要。

将那种战争里可怜小人物的无力,给表现得很完美。

压抑,阴冷,绝望,就是这游戏配乐最主要的特色,听多了难受。

还不是恐怖片中那种渗人的音乐。

大概类似后摇。

属于器乐摇滚,在这类型中人声并没那么重要,很多时候都可以没有人声。

这个“后”,其实指的是颠覆传统摇滚乐的结构,不过这个概念有点太宽泛了。

后来这个类型的音乐,多指没有中心化的旋律,使用大量感情充沛的器乐表达,并在传统摇滚配器中引入电子音乐的曲风。

依旧很宽泛,但至少能分辨出大概是个什么类型了。

本来应该是个很小众的风格。

直到它变成emo的小曲……

在互联网上通常伴随各种奇怪文案,就是那种伤感为主,好像很深刻,其实啥也没说,写的人过几年再回看,也会尴尬到受不了的文案。

这种曲风在《这是我的战争里的应用,也非常另类。

大多数后摇,在漫长的压抑铺垫后,会来一段宣泄式的爆发。

游戏里没有。

一直是带点电子色彩的吉他声,冷冷清清地循环。

只有压抑,没有宣泄。

就像是战争中的平民,只有悲剧,没有胜利。

确定好几个地图的主旋律后,交给音乐部门完成制作。

再从音效素材库中捞些合适的音效,卓戈的工作基本完成,剩下的就是实现了。

那时卓戈只需要体验并提出修改意见。

……

“尤菲,你的作品修改得怎么样了?”

游戏部门,休息室,或者叫饮料小零食无限供应室。

另一个小团队的制作人捧着咖啡,他现在就靠这玩意儿续命了,只喝浓缩不加的,管他好不好喝,难喝的更提神。

“不怎么样。”

尤菲无精打采地回答。

要参加游戏节的团队很多,不过他们都是在工作之余做作品。

一天只睡个四五小时是常态。

要是自己作品做得好的话,还能算是痛并快乐着。

可惜没有。

自己的作品做得也很挣扎。

痛并难受着。

尤菲听取了卓戈的修改意见,她的试玩难度太高了。

之前她参考过不少战场纪实,完全参照现实情况来的。

玩家操控的角色会被根本不知道从哪来元素射线呲死,随机踩到陷阱炸死,被高等级职业者战斗产生的余波刮死……

突出一个生得随意,死得随机。

很战争,但不游戏。

体验过程只有挫败感。

尤菲做出了简单修改,现在虽然还是难度很高,但至少不会被不知道哪来的随机攻击给杀死,能打死玩家的敌人都是可见的。

可是修改过后,她又发现了新问题。

稍微玩一段时间后,就会习惯当前角色死掉后换新角色的事。

和传统游戏中一直控制同一个角色差别也不大。

违背了想表达战争残酷性的初衷。

烦。

现在尤菲已经开始怀疑自己是不是真的只适合搞技术了。

可至少要把眼前的事做完,反战主义游戏节的宣传都打出去了。

而且还是反战主义艺术节的宣传到哪,游戏节的宣

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